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?經(jīng)過兩年時間打磨 CFML已成移動電競賽事標(biāo)桿

馬驍11-13 07:47

宿命對決 CFML上演“騎勇大戰(zhàn)”

雙十一CF雙端決賽的另一場大戲在KB與AG之間上演,AG戰(zhàn)隊在端游上沒能進(jìn)入決賽,但在CFML(穿越火線:槍戰(zhàn)王者聯(lián)賽)決賽中3比0戰(zhàn)勝KB。

AG與KB是CFM《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》游戲中的兩支頂級強隊,兩隊此前曾分別獲得聯(lián)賽冠軍,而近來兩次大賽交手均以AG獲勝告終。本賽季AG與KB也分列常規(guī)賽基本榜前兩位,如今第三次在大賽決賽中擊敗KB,AG的這次冠軍可謂重量級,也為這場堪比NBA中的騎勇大戰(zhàn)的巔峰對決畫上了句號。

雖然CFM這款游戲才發(fā)行兩年,但三屆比賽以及一屆國際邀請賽已經(jīng)讓AG與KB兩支戰(zhàn)隊在10支戰(zhàn)隊中嶄露頭角。能在如此短時間內(nèi)就孕育出巔峰對決的故事,這得益于CFM日漸完善的賽事體系。

主打賽事參與度CFML成移動電競賽事標(biāo)桿

據(jù)《2016-2017中國移動電競市場研究報告》顯示,2016年,中國移動電競用戶的規(guī)模已經(jīng)達(dá)到1.54億人,較2015年增長75.0%,預(yù)計2017年將達(dá)2.25億人。這一數(shù)據(jù)體現(xiàn)了移動電競的火爆。

而2015年推出的CF手游,憑借著上乘的質(zhì)量,誕生初期就用戶量爆棚,上線三天內(nèi)最高同時在線突破100萬,注冊用戶數(shù)突破1000萬。有著眾多活躍玩家做基礎(chǔ),CFM繼續(xù)沿用競技化道路,職業(yè)與大眾化兩個方向深耕移動電競賽事。

穿越火線發(fā)行制作人陳侃表示:“職業(yè)端CFM的目標(biāo)是標(biāo)齊端游的賽事體系”。首先是CF手游進(jìn)入QGC、WGC、TGA等杯賽項目。緊接著是CFML應(yīng)運而生,從S1的超級聯(lián)賽,到S2已經(jīng)形成完善的晉級模式,再到本賽季,10支戰(zhàn)隊常規(guī)賽廝殺,最終CFML冠軍晉級國際邀請賽。CF手游賽事邏輯環(huán)環(huán)相扣,將CF端游的賽事成功經(jīng)驗沿用到手游保證了CFM的職業(yè)競技性。

而與端游不同的是,移動電競的特點是方便并且快捷,由于移動端玩家參與比賽的成本更低,陳侃和他的團(tuán)隊將CFM賽事的主要方向就定位為大眾化,先追求參與度,后追求參賽人數(shù)。

這一戰(zhàn)略選擇緊貼移動電競玩家需求,目前超過60%的CFM玩家使用排位賽機(jī)制一戰(zhàn)高下。CFM也大幅舉辦線上賽效果顯著,正中玩家下懷,一個決定CFML晉級名額的線上賽就有百萬玩家參賽。

線上線下結(jié)合,主打參與度的賽事戰(zhàn)略使得觀看CF手游比賽人數(shù)逐年翻倍,職業(yè)與大眾兩個方向并駕齊驅(qū),CFM由此培養(yǎng)了數(shù)百萬人的移動電競習(xí)慣,不僅僅是CFML比賽的成功,關(guān)注電競平民化的訴求使得《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》已經(jīng)成為移動電競的標(biāo)桿產(chǎn)品。

雙端共贏深化CF品牌助推電競大眾化

作為CF的旗下手游,CFM也很注重端游與手游端玩家的互相轉(zhuǎn)化,《穿越火線》2007年在國內(nèi)發(fā)行,10年間通過各大賽事和游戲內(nèi)排位機(jī)制培養(yǎng)了幾億玩家的競技習(xí)慣,他們也喜歡參與到電競氛圍中,驅(qū)車參加線下賽就是眾多老玩家的娛樂活動之一。

數(shù)據(jù)顯示,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達(dá)到了504億元,電競市場份額占比達(dá)到了30%。隨著移動電競成為新寵兒,CFM利用《穿越火線》10年來的良好口碑作為品牌背書,開拓電競大眾化,增強了CF槍戰(zhàn)競技的品牌效應(yīng)。讓年輕的第三代槍戰(zhàn)玩家通過手游來認(rèn)識CF的專業(yè)電競賽事魅力。同時也將端游的用戶基礎(chǔ)進(jìn)行轉(zhuǎn)化,雙端共創(chuàng)雙贏局面。

同時CFM也緊貼時下大逃殺模式熱點推出CF荒島特訓(xùn),作為騰訊首款空降競技開黑手游,目前還未上線,預(yù)約人數(shù)已經(jīng)突破千萬。取得這些成績的同時,陳侃也對記者表示:“穿越火線手游還可以做的更好,未來還會繼續(xù)優(yōu)化產(chǎn)品,完善線上賽事的參賽體驗?!?/p>

僅用兩年時間成為移動電競標(biāo)桿的《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》將繼續(xù)推進(jìn)電競大眾化,在數(shù)億槍戰(zhàn)競技玩家的支持下,電競從小眾的娛樂競技變成大眾的生活方式相信只是時間問題。

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