極限之地亞洲公開賽:三方電競賽事的突圍之路
2018年10月18日,極限之地CSGO亞洲公開賽總決賽在上海開戰(zhàn)。來自亞洲十多個國家和地區(qū)的CSGO好手齊聚一堂,向亞洲冠軍發(fā)起沖擊。激戰(zhàn)四天后,韓國老牌勁旅MVP.PK戰(zhàn)勝來自中東的NASR戰(zhàn)隊,成功奪冠。
從2016年開始,極限之地CSGO亞洲公開賽已經(jīng)舉辦了三屆。
三年前,在資本的狂熱追捧下,第三方賽事的概念曾經(jīng)流行一時。三年后,當資本狂潮褪去,三方賽事已悄然進入下半場。烜赫一時的WCA,2018年聲音微弱了很多。曾經(jīng)落地鳥巢體育場的NEA,如今已成為上個時代的回憶。在廠商賽事的擠壓下,三方賽事至始至終都面臨著如何突圍的問題。
浪潮褪去,才能知道誰在裸泳。而當裸泳者出局后,仍然站在跑道上的極限之地CSGO亞洲公開賽,其背后則隱藏著電競?cè)蚧男吕顺薄?/p>
尋找亞洲電競公約數(shù)
“極限之地亞洲公開賽的理念,就是將亞洲國家和地區(qū)加入到自己的賽事平臺,為更多亞太國家和愛好者們提供機會,能夠參加洲際正規(guī)電競賽事?!睒O限之地賽事總經(jīng)理張樂偉對體壇電競說。
極限之地CSGO亞洲公開賽初啟于2016年。
如果站在那個節(jié)點,回顧當時第三方電競賽事的百家爭鳴,可以看出由于LPL等廠商賽事的如日中天,第三方賽事紛紛走向了差異化辦賽的道路。
而這種差異化辦賽,主要體現(xiàn)在兩點:一是電競項目的選擇,二是電競市場國際化還是國內(nèi)深耕國內(nèi)。
毫無疑問,CSGO在國內(nèi)流傳度遠低于LOL和《王者榮耀》,甚至低于DOTA2。但另一個眾所周知的事實是,在中國之外,CSGO又是一款玩家眾多、影響力巨大的游戲。即便是在中國,CSGO的前作CS也曾經(jīng)是國內(nèi)最流行的電競游戲,它在目前30歲-40歲之間的群體中擁有大量粉絲,也擁有相當大的商業(yè)潛在價值。中國CS第一人Alex,在2005和2006年曾連續(xù)拿下WEG世界冠軍。
在本次極限之地總決賽,體壇電競記者見到了Alex。他是比賽官方解說,在比賽現(xiàn)場他見到了不少久違的解說搭檔,ququ就是其中之一。
而在比賽現(xiàn)場,ququ也邂逅了自己網(wǎng)絡(luò)直播間里的一位“水友”sorry桑。這位“sorry?!闭婷凶鯯hirleyAstre,其實是日本電競俱樂部DetonatioN Gaming的經(jīng)理。
本次極限之地CSGO亞洲公開賽總決賽,共有15支隊伍參賽,來自日本、韓國、新加坡等十多個亞洲國家和地區(qū),包括來自中東的一支“國際縱隊”。對亞洲CSGO來說,這是一次難得的從網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)向線下的大聚會。
“通過這幾年發(fā)展,極限之地CSGO亞洲公開賽已經(jīng)涵蓋了亞太20多個國家和地區(qū),涵蓋的人群已經(jīng)上億?!睆垬穫フf道。
選擇CSGO,意味著拿到更大的亞洲電競公約數(shù)。
在過去三年,不少三方賽事選擇了做大而全的綜合性電競路線。但實際上,由于頭部俱樂部和選手始終掌握在廠商賽事(如LOL和KPL等)手中,將LOL和《王者榮耀》貿(mào)然納入電競綜合賽事未必是明智的選擇。即便可以獲得廠商的賽事授權(quán),其成本與回報的性價比也不足以讓三方賽事可持續(xù)發(fā)展。
選擇國際化,則意味著能將高度成熟的中國電競模式輸出到亞洲其他國家。
作為世界上人口最多的大洲,亞洲國家眾多,各個國家的發(fā)展參差不齊,電競環(huán)境也差別巨大。在2016年,中韓兩國的電競生態(tài)已經(jīng)發(fā)展得相當成熟,中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模已超過270億人民幣。但與此同時很多國家和地區(qū)沒有成熟的電競場館,沒有成熟的電競媒體,也缺乏電競賽事所必須的專業(yè)從業(yè)人員。
“最大的問題并不是錢,而是錢也解決不了的問題,比如外部環(huán)境、人才積累等?!睆垬穫フf,“很欣慰的是我們找到了很多當?shù)責崆榈幕锇?。有的地區(qū)甚至是從零開始,摸索著把電競賽事辦起來?!?/p>
方興未艾國際化
在亞電體聯(lián)的推動下,2018年雅加達亞運會上電競成為表演項目。這是電競第一次成為洲際綜合運動會的比賽項目,有力地推動了全亞洲各國家和地區(qū)主流階層對于電競的理解和重視。
實際上,這種全亞洲范圍的電競發(fā)展早已展開。無論是亞運會,還是極限之地亞洲公開賽,都不過是其中一劑催化劑。
以日本為例,過去十年日本電競被主機游戲所統(tǒng)治,PC和移動電競則有所欠缺。但極限之地亞洲公開賽在日本卻連續(xù)三年開設(shè)了分賽區(qū)。三年比賽下來,日本電競發(fā)生了很多變化。
極限之地亞洲公開賽日本賽區(qū),由當?shù)谼IY電腦公司“第三浪潮”組織。2018年4月,他們開設(shè)了東京第一家電競館,并在這里完成了雅加達亞運會日本電競隊的選拔。今年早些時候,“第三浪潮”與日本另外兩家電競組織一起,共同組建了日本電競協(xié)會PJS,負責日本職業(yè)電競選手的資格認證與賽事的舉辦。
“第三浪潮”賽事總監(jiān)早船淳司告訴體壇電競,在2018年底,日本將首次在高中舉辦電競甲組聯(lián)賽,屆時將會有100所高中被納入到這項比賽的體系。
“三屆極限之地比賽中,我們還發(fā)現(xiàn)了一個變化。以前這項賽事的贊助商,我們只能找到英特爾、微軟這樣的垂直硬件公司,但今年我們的贊助商出現(xiàn)了礦泉水、服裝等這樣的消費品公司?!痹绱舅菊f道。
另一個連續(xù)三年參加極限之地的國家蒙古,全國只有200多萬人口,但參賽隊伍也能達到69支。其中Meta Gaming、2990和D13等都屬于實力非常強勁的戰(zhàn)隊。蒙古SBS體育臺已經(jīng)開始播放電競賽事,且蒙古最大的電信公司Skycal也在贊助電競戰(zhàn)隊。
來自印尼的Delwyn則表示,極限之地在印尼受歡迎程度,超過了另一個以歐洲為主導的國際性賽事ESL。在印尼,ESL走的是高舉高打職業(yè)化路線,而極限之地則深入到基層,走的是地區(qū)選拔賽的大眾路線。這更有利于印尼的本土新人出頭,并得到更多職業(yè)機會。兩年前,BnTeT和xcc兩位選手就代表印尼戰(zhàn)隊參加過極限之地亞洲公開賽。而正是在上海以及其后一系列比賽的優(yōu)秀表現(xiàn),讓他們得到了中國最強CSGO戰(zhàn)隊Tyloo的關(guān)注,并最終來到市場更大的中國,加盟Tyloo繼續(xù)自己的職業(yè)生涯。
墻內(nèi)開花墻外香,從第二屆極限之地總決賽開始,海外直播的收視數(shù)就已經(jīng)與國內(nèi)收視持平。本屆比賽,在國內(nèi)外總共有包括漢語、英語、越南語、日語在內(nèi)的七八種語言進行直播。
“歐洲的俄羅斯也有賽事組織聯(lián)系我們,要把極限之地的觀賽流給他們做轉(zhuǎn)播,這一點是出乎我們意料的。歐洲的CSGO發(fā)展非常成熟,這說明他們也在關(guān)注亞洲CSGO,因為只有亞洲CSGO也變強了,成了歐洲的合格對手,CSGO才能真正成為全球性的現(xiàn)象級的電競項目。”張樂偉說道。
繼續(xù)突圍
前面一直在說,CSGO的中心在歐洲。歐洲CSGO比賽多如牛毛,其級別最高、獎金最多的賽事,則大多數(shù)已被納入了major和minor體系。該體系的頂層設(shè)計來自于Valve(行業(yè)內(nèi)一般稱之為V社),其獎金和參賽戰(zhàn)隊的實力都是世界最頂尖的。V社是CSGO的游戲廠商,而major和minor體系也可以稱之為廠商比賽。
在亞洲,minor和major賽事也有,——盡管數(shù)量比歐洲少。如何在它們的體系中找到突圍的道路,也一直是極限之地公開賽面對的課題。
“在我們看來,minor和major賽事體系,更像是歐冠這樣的俱樂部職業(yè)賽事。而極限之地更像是歐洲杯這樣的國家性對抗賽事。”張樂偉表示。
而在早船淳司和Delwyn等人看來,極限之地的一大優(yōu)勢是它的包容性。早船淳司表示極限之地是毫無疑問的日本第一CSGO賽事,報名參加這項公開賽的日本戰(zhàn)隊有數(shù)十支,分布于全日本各個城市。而按Delwyn的說法,major和minor賽事職業(yè)化程度很高,目前亞洲很少有職業(yè)戰(zhàn)隊能達到它們的層次。因此注定了它們無法深入到CSGO玩家社區(qū)的每一寸田間地頭。
如果以足球做對比,商業(yè)價值、技戰(zhàn)術(shù)水平最高的自然是歐冠,籃球則是NBA。但對亞洲各個國家來說,本國的小聯(lián)賽也必不可少。
目前CSGO的態(tài)勢是,歐冠有了,但在亞洲則沒有自己的聯(lián)賽,也沒有亞冠。
極限之地的路線圖是自上而下,先搭建CSGO的亞冠,然后借助中國、韓國等國家的成熟電競模式,啟發(fā)亞洲各個國家的CSGO發(fā)展。從目前來看,日本、越南、泰國乃至印度等國都發(fā)展相當迅速。2018年,極限之地CSGO亞洲公開賽日本、馬來西亞和中東分區(qū)賽已經(jīng)吸引了大量國內(nèi)和國際媒體報道。明年極限之地重啟時,總決賽也有望第一次離開上海,前往日本。在今年4月開啟第一家電競館后,日本目前已經(jīng)有4家電競館,完全可以承擔一次極限之地這樣規(guī)模的CSGO總決賽。在硬件設(shè)施上,日本其實完全具備成為電競大國的基礎(chǔ)。本次總決賽,在日本電競協(xié)會支持下,日本賽區(qū)的前四名隊伍全部都來到上海體驗中國成熟的電競生態(tài),日本人對電競的熱情可見一斑。
日漸成熟的中國電競市場,逐漸進入了競爭紅海。沒有游戲版權(quán)的先天劣勢,讓第三方賽事必須另辟蹊徑才能從廠商賽事的鴻溝中突圍。
正如早船淳司所說,日本電競大概比中國落后了5年。這意味著在亞洲的大量國家,即將入數(shù)年前的中國一樣,迎來電競的發(fā)展機遇期,“國際化”有可能成為電競的下一個風口。而極限之地CSGO亞洲公開賽的發(fā)展道路,或許將為第三方賽事的突圍提供一些借鑒。