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亞洲電競地理(七)亞洲電競崛起,東亞王者之氣初現(xiàn)

李楷平12-04 22:05 體壇+原創(chuàng)

編者按:2018年可以說是亞洲電競整體發(fā)展的第一年。雅加達(dá)亞運(yùn)會讓電競火遍了全亞洲,在萬眾狂歡的背后,則是亞洲各國家和地區(qū)在電競發(fā)展上的快慢不同。在亞運(yùn)會結(jié)束之后,體壇對本次亞運(yùn)會電競表演賽上表現(xiàn)出色的國家與地區(qū)電競發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行了深度探尋,采訪了各國電競協(xié)會及從業(yè)者。我們希望通過這樣一期專題,能讓更多的人了解電競在亞洲發(fā)展的現(xiàn)狀。本篇是系列文章的完結(jié)篇,此前發(fā)布的文章歡迎大家移步觀看:

亞洲電競地理(一)后亞運(yùn)時代,香港電競的新起點

亞洲電競地理(二)屬于韓國電競的時代正在結(jié)束

亞洲電競地理(三)“神秘之師”日本電競的革新之路

亞洲電競地理(四)揭開人口大國印尼電競神秘面紗

亞洲電競地理(五)越南電競被誤解的十年

亞洲電競地理(六)陷入困局的中國臺灣電競

(感謝亞洲電子體育聯(lián)合會對此專題的協(xié)調(diào)與幫助。)


2018年8月,亞運(yùn)會歷史上第一次出現(xiàn)了電競比賽。當(dāng)國際奧委會在歐洲洛桑開會,用謹(jǐn)慎而狐疑的眼光打量電競時,亞洲已經(jīng)率先接納了電競。

從表面看,霍啟剛擔(dān)任亞電體聯(lián)主席、電競率先進(jìn)入亞運(yùn)會等是一個個獨立事件。但在偶然背后,是推動電競在中國乃至亞洲電競發(fā)展的三個支點。只要支點仍在,亞洲電競向前騰飛的步伐就不會停滯。

亞洲電競走在了世界前列

搞體育,曾經(jīng)是歐洲人的專利。

盡管亞洲文明開化更早,但體育文化起源于歐洲,這沒有任何爭議。早在希臘時代,雅典城的公民們就在奧林匹克運(yùn)動會上,為了跑步、摔跤、拳擊、標(biāo)槍等而拼盡全力。這項體育比賽持續(xù)一千多年,為現(xiàn)代奧運(yùn)會的起源。

至于現(xiàn)代體育,雖然國際足聯(lián)認(rèn)可足球起源于中國,但中國足球乃至亞洲足球,無論在職業(yè)化成熟度還是實力上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)遜于歐洲。足球聯(lián)賽歐洲搞的最早,意甲已有百年歷史。在歐洲人帶動下,南美洲巴西足球聯(lián)賽也都有了六十多年歷史。美國人足球不行,但籃球和橄欖球也有百年歷史,NBA發(fā)展超過七十年,全球第一毫無懸念。時至今日,歐洲足球、美國籃球占據(jù)競技制高點,培養(yǎng)人才,吸引其他國家頂尖人才,保證了它們的競技水平一直難以被后發(fā)國家所超越。

歐美職業(yè)體育遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于亞洲,但在電競比賽方面,亞洲則未必落后多少。

眾所周知,國際奧委會對電競的態(tài)度向來是冷淡的。亞運(yùn)會率先將電競納入為比賽項目后,國際奧委會的態(tài)度發(fā)生了一些微妙的變化。

2018年7月,國際奧委會在洛桑舉辦了一次電競研討會。諸多電競行業(yè)大腕與會,包括電競游戲廠商、賽事組織者、電競選手、媒體學(xué)者等。亞洲電子體育聯(lián)合會主席霍啟剛參會,他與亞奧理事會主席法赫德親王向國際奧委會介紹了亞洲電競發(fā)展?fàn)顩r,還親自邀請到場人士去雅加達(dá)觀看亞運(yùn)會電競比賽。

對“電競是否是體育?”這個命題,有兩種態(tài)度。

一種是站在體育的立場上看電競,用體育的條條框框去評判電競。這種形而上的觀察方式,往往會陷入對命題本身的爭論,錯過向前發(fā)展的機(jī)遇。

一種是站在電競的立場上看體育,按照體育產(chǎn)業(yè)的規(guī)律去約束電競,努力將電競的體育屬性與娛樂屬性區(qū)隔開來。這正是當(dāng)前亞洲電競相關(guān)各方采取的態(tài)度。擱置爭議,先將電競的體育化往前推動,通過實踐去探索電競體育化的模式,讓事實去改變反對者的觀念,事實證明這種方式是有效的。

亞洲電競崛起的幾大支點

亞洲電競之所以率先完成突破,與亞洲整體電競大環(huán)境的特性密不可分。三角形是最穩(wěn)定的多邊形,而亞洲電競尤其是東亞電競的崛起,離不開三大支點構(gòu)成的三角形。

第一大支點,是亞洲深厚的電競?cè)罕娀A(chǔ)。

電競是一個年輕的產(chǎn)業(yè)。過去二十年,韓國和中國電競迅猛發(fā)展,率先形成了成熟的職業(yè)聯(lián)賽生態(tài)體系。據(jù)統(tǒng)計,中國電競玩家數(shù)量達(dá)到2.6億,約占全球的一半。2017年亞太地區(qū)游戲收入 578 億美元,占全球產(chǎn)業(yè)比重達(dá)到了 50%;北美收入 274 億美元,占比23%;歐洲、中東和非洲收入 264 億美元,占比 23%。韓國舉辦的WCG,曾多年被視為電競奧運(yùn)會的替代者。中國的LPL與KPL,率先建立起電競職業(yè)聯(lián)賽的聯(lián)盟。

在電競產(chǎn)業(yè)邏輯中,參與者數(shù)量對電競發(fā)展有極其重要的意義。

傳統(tǒng)體育時代,廣大人口參與體育是獨立事件。下班之后在野球場踢球的中年人,絕不會對奧運(yùn)會參賽的足球選手帶來什么影響。為什么說電視轉(zhuǎn)播拯救了奧運(yùn)會?因為電視提供了一張網(wǎng),將遍布全球的體育運(yùn)動獨立參與者聯(lián)結(jié)起來,轉(zhuǎn)化為觀賽者,給奧運(yùn)會提供了巨大的商業(yè)開發(fā)潛能。而電競項目所在的互聯(lián)網(wǎng)平臺,使得廣大電競參與者天然地就被一條網(wǎng)線所聯(lián)結(jié)。參與者們直接通過購買皮膚的方式,給廠商帶來收入,進(jìn)而為電競賽事舉辦提供資金。

這是電競與傳統(tǒng)體育最重大的一個差別。

洛桑研討會上,國際奧委會主席巴赫說:“電競業(yè)者們對未來的著眼點,更多是開發(fā)游戲而非發(fā)展整個產(chǎn)業(yè),這對我們?nèi)绾胃麄兘㈥P(guān)系有了啟示?!?/p>

GAISF(國際單項體育聯(lián)合會)主席帕特里克·鮑曼則表示,電競世界中有大量的利益相關(guān)者。如何在復(fù)雜的利益糾葛中建立純體育角度的組織,這將是各大洲電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路上面臨的問題。

為了解決這個問題,亞洲建立了第二個支點:亞電體聯(lián)。

2017年,亞奧理事會成立了亞洲電子體育聯(lián)合會,并選舉霍啟剛為主席。盡管“電子體育”和“電子競技”在內(nèi)涵上略有不同,但至少這是洲際層面成立的第一個電競聯(lián)合會組織。

根據(jù)奧林匹克憲章,任何體育項目進(jìn)入奧運(yùn)會,首先要建立起一個全球性的單項體育聯(lián)合會。當(dāng)然,它還必須是非營利組織。

奧運(yùn)會的牌子大,盤子大,面對的利益糾葛也多,慎重是可以理解的。這第一步,終究由亞電體聯(lián)邁出。

在霍啟剛就任亞電體聯(lián)主席一職時,體壇電競曾推出深度報道《從王思聰?shù)交魡偤伍嗑?,豪門公子誰能主導(dǎo)電競?》指出霍啟剛的優(yōu)勢:

“他出身香港豪門,與內(nèi)地商界關(guān)系可輕可重。體育行業(yè)人脈深厚,但他在電競行業(yè)沒有立場。騰訊與他攜手,沒有立場上的隔閡,也不會產(chǎn)生排他性。

在霍啟剛之前,電競行業(yè)之所以整合不起來,在于每個人背后都有資本的立場。而亞電體聯(lián)是一家與亞奧理事會有關(guān)的公益組織,它可能會被資本影響,但絕不會站立場。正如霍啟剛反復(fù)對體壇電競強(qiáng)調(diào)的“開放”,亞電體聯(lián)希望的角色是調(diào)停者,與所有廠商平等協(xié)商,最大限度建立起在廠商、玩家、第三方組織心目中的公信力。

這里的平等,意味著不會因為有商業(yè)因素而選擇某個不合規(guī)項目,也不會因為商業(yè)因素拒絕某個影響力大的合規(guī)項目?!?/p>

除了在廠商與國家間建立平衡,由于亞洲電競發(fā)展程度參差不齊,亞電體聯(lián)還需要在電競發(fā)達(dá)國家與非發(fā)達(dá)國家之中進(jìn)行平衡。電競?cè)雭喓蠡魡傋钪饕蝿?wù)之一,就是拜訪各國奧委會,并幫助各國電競協(xié)會與奧委會建立直接聯(lián)系。

不丹,亞奧理事會成員之一。這個尚未與中國正式建交的鄰國,人口只有78萬,號稱亞洲最窮國家,也是世界上最后一個開放電視與網(wǎng)絡(luò)的國家。整個不丹大概只有不到5萬臺舊款電腦,加上網(wǎng)絡(luò)帶寬限制,電競玩家可謂鳳毛麟角。雅加達(dá)亞運(yùn)會前,不丹奧委會秘書長對霍啟剛直言,不丹也想做電競,但他們沒電競協(xié)會,沒比賽,沒戰(zhàn)隊。這樣的“三無國家”,想組建電競國家隊,其難度可想而知。

“從生態(tài)上講,有些國家從零開始。整個國家就幾十萬人,怎么拉贊助?這方面比如說成立一個小型的發(fā)展基金,當(dāng)成員們想要成立協(xié)會,或者舉辦一些小型賽事時,我們就可以給予一些幫助?!被魡偢嬖V體壇電競。

亞奧理事會共有45個成員,而首屆亞運(yùn)會電競比賽,參賽的國家和地區(qū)就有27個。這里面,亞電體聯(lián)功不可沒。未來如果期望有更多成員參加電競比賽,仍然需要霍啟剛和他的亞電體聯(lián)付出更多努力。

第三個支點,則是廠商力量和它們的社會愿景

如前所述,電競是基于產(chǎn)品而生存,游戲廠商是主導(dǎo)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要力量。目前最為流行《英雄聯(lián)盟》,其開發(fā)商是美國的RIOT,已在2015年被騰訊100%控股。作為中國最大的科技巨頭之一,騰訊主導(dǎo)了多起電競游戲公司收購。本次亞運(yùn)會六個項目中,就有三個項目屬于騰訊的版圖:《英雄聯(lián)盟》《皇室戰(zhàn)爭》《傳說對決》。

本次亞運(yùn)會電競比賽順利舉辦,騰訊電競在背后做出了很多努力。接受體壇電競采訪時,霍啟剛也對騰訊電競表達(dá)了感謝。

騰訊電競大力支持的背后,包含著廠商社會愿景的深刻邏輯。

作為全球市值排名前十的科技巨頭,騰訊的愿景是與蘋果、谷歌一樣,成為改變?nèi)澜缛嗣裆畹膫ゴ蠊?,而絕不僅僅只是一家靠賣皮膚賺錢的游戲公司。理想的豐滿與現(xiàn)實的骨感姑且不論,這個愿景至少使騰訊能從更高的層次進(jìn)行取舍。游戲公司的邏輯是依靠游戲賺取更多錢,這是國際奧委會最為警惕的。而偉大公司的邏輯是從文化上定義電競,將電競真正打造為一項新興體育項目,并且通過它去改變?nèi)藗兊纳?。不能說騰訊是慈善家,因為對騰訊這一體量的企業(yè)來說,人類生活方式被電競體育改變后,它能從許多其他渠道獲得利益上的回報。但僅就電競而論,騰訊電競對亞運(yùn)會的支持是以體育為名的。

除了騰訊,暴雪對本次亞運(yùn)會的態(tài)度也較為積極。實際上,在與亞運(yùn)會甚至奧運(yùn)會的博弈中,游戲公司也絕不可能像對待普通三方比賽那么強(qiáng)勢。在電競項目的選擇上,亞電體聯(lián)也基本做到了平衡,沒有完全倒向哪一家公司。

以上說的三大支點,是亞運(yùn)會率先納入電競的深層次原因,也可能是亞洲電競未來可能長期處于全球領(lǐng)先地位的原因。

未來的亞洲電競將如何發(fā)展?

從地理上看,亞洲一般被分為幾個區(qū)域:東亞,南亞,東南亞,中亞,西亞。多年來東亞三國(中日韓)位列獎牌榜前三,形成亞洲體育第一集團(tuán)。從雅加達(dá)亞運(yùn)會的成績看,東亞三國在電競競技實力上也走在亞洲前列。

中國參賽三個項目,獲得2金1銀,獨居金牌榜首位。韓國和印尼同為1金1銀,其他兩塊金牌被日本和中國香港獲得。中國臺北獲得2枚銀牌。一年前在中亞土庫曼斯坦首都阿什哈巴德舉行的亞洲室內(nèi)與武道運(yùn)動會上,由于韓國未參賽,中國以3金2銀1銅的成績笑傲群雄。值得一提的是,當(dāng)時中國拳皇第一高手曾卓君(小孩)因簽證問題未能參賽,導(dǎo)致拳皇XIV項目冠軍被中國臺北選手林家弘(ET)。

賽場成績背后,反應(yīng)了各地電競產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展程度。中韓兩國群眾基礎(chǔ)好,職業(yè)聯(lián)賽發(fā)展成熟,在多個項目上具備很強(qiáng)的實力。

亞運(yùn)會上,東南亞展現(xiàn)了潛力。它們整體基礎(chǔ)不如中韓,但在某些單個項目上也有很好的群眾基礎(chǔ)。東道主印尼獲1金1銀,成績不俗。在《亞洲電競地理》專題的“印尼篇”中,對印尼電競的潛力有所介紹:

“印尼人口2.6億,是東南亞人口第一大國,在全球也僅次于中國、印度和美國。根據(jù)2017年的統(tǒng)計,印尼GDP超過1萬億美元,位居?xùn)|南亞第一。但人均GDP只有不到4000美元,在東南亞體量較大的國家中位居泰國、馬來西亞之后,低于東南亞平均值,與袖珍小國新加坡和文萊更不是一個級別。另據(jù)國外We Are Social的2017年度全球數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)報告,印尼有1.327億互聯(lián)網(wǎng)用戶,普及率大約50%。79%的受訪者表示,他們每天至少登錄一次網(wǎng)絡(luò),平均每天上網(wǎng)9小時。

但與此同時,印尼目前的電競硬件大環(huán)境仍處在相當(dāng)初級的階段。雅加達(dá)亞運(yùn)會前,各國在印尼的賽前訓(xùn)練照片流出時,引發(fā)了社交媒體廣泛的吐槽:號稱雅加達(dá)最好的網(wǎng)吧,其設(shè)施僅相當(dāng)于中國十多年前的水平。

另根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計,印尼目前大概只有200萬電競觀眾,少于越南的280萬,后者總?cè)丝诓粷M一億?!?/p>

另一個值得注意的國家是越南,它們一共獲得4枚銅牌,論獎牌數(shù)量可名列第一?!秮喼揠姼偟乩怼穼n}“越南篇”也介紹過越南的潛力:

“2017年,9600萬人口的越南國內(nèi)生產(chǎn)總值為2238.64億美元,略高于1982年的中國。同時,這塊基數(shù)并不大的電競市場正在以難以想象的速度發(fā)展,從2016年280萬的電競愛好者到2017年的390萬,是世界上電競?cè)丝谠鏊僮羁斓膰抑弧?/p>

另外,2016年越南游戲玩家總數(shù)達(dá)3600萬,這意味著越南人中將近40%的人口是游戲玩家,無論是游戲還是電競都擁有了巨大的市場潛力?!?/p>

相比之下,西亞、中亞和南亞的電競則乏善可陳。

雅加達(dá)亞運(yùn)會,伊朗獲得1枚銀牌,印度獲得1枚銅牌,中亞國家沒有獲得站上領(lǐng)獎臺的機(jī)會。由于缺乏成熟的線下比賽場地,本屆亞運(yùn)會電競預(yù)選賽的中亞和西亞賽區(qū)都是線上舉行的。

但西亞與南亞的電競潛力仍不容低估。

南亞擁有世界第二人口大國印度,且很快就要反超中國位居第一。加上2億人口的巴基斯坦和1.6億人口的孟加拉國,這里未來的市場規(guī)模不容小覷。以移動電競的硬件載體——智能手機(jī)為例,2017年以來中國智能手機(jī)市場飽和,小米、華為、Vivo等廠商紛紛把印度作為下一個重點市場。其中,2018年第三季度,小米在印度市場同比增長31%,一共賣掉了1200萬部手機(jī)。整個印度全年手機(jī)出貨量超過1億部,在不久的將來,這里肯定會出現(xiàn)一款類似《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭》的移動電競爆款游戲。

實際上,早在2017年印度知名手游公司 Nazara Games就宣布將對國內(nèi)的新電競聯(lián)盟投資2000萬美元,這個電競聯(lián)盟會參與包括DOTA2和CS:GO在內(nèi)的多款游戲賽事,Nazara Games 表示這 2000 萬美元將會分為 5 年進(jìn)行投資。Nazara 表示屆時該聯(lián)盟每年會進(jìn)行兩季比賽,六支參賽隊伍從自由開放的在線資格賽中選出。在網(wǎng)站上線時候,所有印度玩家和團(tuán)隊都可以在線注冊,角逐資格賽。

由阿里打造的WESG中東賽區(qū)

西亞人口數(shù)量不如南亞,但人口結(jié)構(gòu)更加年輕。作為全球最大的產(chǎn)油區(qū),這里以土豪玩家眾多而著稱。eSports 中東公司首席執(zhí)行官 Saeed Sharaf表示:“中東是世界上最年輕的地區(qū)之一,15-29 歲的人口占總?cè)丝诘?25%。黎凡特和北非地區(qū),玩家主要使用中低端電腦;在海灣國家,主機(jī)游戲更受歡迎?!庇捎诠餐囊了固m背景,西亞各國共有8000萬擁有相同文化和語言的玩家,這也是潛力巨大的市場。

據(jù)研究數(shù)據(jù)顯示,中東電子競技的市場規(guī)模達(dá)到 10–15億美元,在未來的5年可能會增長到 50 億美元。2018年4月,迪拜媒體辦公室(Dubai Media Office)和 TECOM 集團(tuán) (TECOM Group)宣布建造中東地區(qū)首個電子競技體育館 Dubai X-Stadium。9月,極限之地CS:GO亞洲公開賽在迪拜舉行。

西亞正在迎來更多電競比賽,這是一個很好的開端,也許將激活中東的土豪們向電競投入更多金錢。

結(jié)語

四年一度亞運(yùn)會,中間會有長達(dá)三年的空窗期。亞運(yùn)會期間霍啟剛對體壇電競表示,亞電體聯(lián)將推動電競成為東南亞運(yùn)動會正式項目。11月30日,東南亞體育組織委員會宣布,2019年東南亞運(yùn)動會上,電競將成為正式比賽項目。另外,電競亞洲杯也在緊鑼密鼓地準(zhǔn)備當(dāng)中,有望在2019年初成真。

2018年行將終結(jié),體壇電競打造的《亞洲電競地理》專題也劃上了句點。展望2019年,讓我們迫不及待想知道答案的問題依然很多:東南亞運(yùn)動會和亞洲杯,將給亞洲電競帶來哪些變化?傳統(tǒng)體育大國日本建立電競協(xié)會并解脫獎金限制后,又將發(fā)展到何種地步?中國電競在2018年所取得的成績,能否在2019延續(xù)并保持?

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