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從PEL看戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目的無(wú)限可能

孔垂08-23 16:44 體壇+原創(chuàng)


經(jīng)歷了四天的激烈角逐,2020和平精英職業(yè)聯(lián)賽PEL S2賽季的懸念今晚即將揭曉。除了比賽之外,其實(shí)和平精英和PEL還有另外一點(diǎn)值得關(guān)注——其所屬的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)別,放在整個(gè)傳統(tǒng)體育領(lǐng)域都稱(chēng)得上是一種創(chuàng)新。在如此之多的體育項(xiàng)目中,為何類(lèi)似的多團(tuán)隊(duì)對(duì)抗項(xiàng)目少之又少?戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目未來(lái)又蘊(yùn)藏著怎樣的潛力?

戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技:創(chuàng)新的競(jìng)賽類(lèi)別

2017年,憑借獨(dú)特創(chuàng)新的游戲玩法,絕地求生成為了當(dāng)年的熱門(mén)爆款游戲。大型開(kāi)放世界、多名玩家搜索戰(zhàn)略物資,以及與其他玩家的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)抗關(guān)系,絕地求生創(chuàng)造了一個(gè)在電競(jìng)甚至體育領(lǐng)域都前所未有的項(xiàng)目類(lèi)別——戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技。

在體育的舞臺(tái)上,經(jīng)典的兩隊(duì)PK模式一直占據(jù)了主流的視角。足籃排三大球、乒羽網(wǎng)三小球、拳擊柔道跆拳道等在大眾范圍內(nèi)廣泛流行的項(xiàng)目,絕大多數(shù)都是以?xún)申?duì)PK的形式呈現(xiàn)。

在這些項(xiàng)目中,比賽場(chǎng)上的隊(duì)員大多都各司其職,最終的目的是將球攻入對(duì)方的球門(mén)、籃筐,或者是干脆將對(duì)方擊倒。運(yùn)動(dòng)員們的任務(wù)明確,觀眾在觀看比賽時(shí)的勝負(fù)點(diǎn)也非常清晰。

而在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目中,通常會(huì)有15甚至20支隊(duì)伍通常競(jìng)技,60名或者100名選手進(jìn)行混戰(zhàn)。與傳統(tǒng)的兩隊(duì)PK模式相比,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目帶來(lái)的玩法、規(guī)則和賽事內(nèi)容都是前所未有的,賽場(chǎng)對(duì)抗的激烈程度和信息量可想而知。

以和平精英為例,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目的比賽幾乎都要經(jīng)歷以下的步驟:飛機(jī)起飛、觀察航線(xiàn)、選擇落點(diǎn)、搜集物資、轉(zhuǎn)移陣地、與人競(jìng)爭(zhēng)、比賽結(jié)束。從比賽開(kāi)始的那一刻起,游戲就將數(shù)十位選手限定在了一個(gè)有著復(fù)雜規(guī)則,且充滿(mǎn)未知性的競(jìng)賽場(chǎng)景當(dāng)中。

具體到比賽中,當(dāng)飛機(jī)起飛時(shí),選手需要對(duì)航線(xiàn)和落地位置快速做出判斷,這考驗(yàn)的是選手們的判斷能力和對(duì)比賽行進(jìn)路線(xiàn)的大局把控;落地之后,選手需要在不同區(qū)域盡快搜集物資,在這個(gè)過(guò)程中,還需要面對(duì)隨時(shí)可能出現(xiàn)的敵人,這考驗(yàn)的是選手的操作以及反應(yīng);與此同時(shí),地圖上還會(huì)隨機(jī)生成信號(hào)圈,且信號(hào)圈會(huì)不斷刷新和縮小,選手需要移動(dòng)至信號(hào)圈內(nèi),以確保自身的安全,這考驗(yàn)的是選手的信息收集能力和執(zhí)行能力。

在這個(gè)過(guò)程中,選手們還會(huì)一直遇到未知和突發(fā)事件。選擇落點(diǎn)后,如果和敵人位置接近該怎么辦;信號(hào)圈刷新后,如果與團(tuán)隊(duì)位置路程遙遠(yuǎn)該如何行進(jìn);物資搜集完畢后,是選擇四方樹(shù)敵,還是藏匿于掩體中漁翁得利……

與傳統(tǒng)體育和電競(jìng)項(xiàng)目相比,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目比賽的局勢(shì)更加千變?nèi)f化,未知性始終貫穿整場(chǎng)比賽,這也對(duì)選手在操作、判斷、執(zhí)行、大局觀等層面有著更高的要求。

電競(jìng):戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目的最佳舞臺(tái)

1998年,美國(guó)職業(yè)摔角WWE推出了一場(chǎng)名為皇家大戰(zhàn)的比賽,并且在隨后每年都如期舉行。隨著皇家大戰(zhàn)的出現(xiàn),這一系列賽也成為WWE觀眾一年當(dāng)中最為期待的比賽。

皇家大戰(zhàn)之所以如此深受觀眾們的喜愛(ài),原因也很簡(jiǎn)單——刺激。根據(jù)規(guī)則,皇家大戰(zhàn)共有30位選手按照順序登場(chǎng),比賽開(kāi)始時(shí),1、2號(hào)位選手率先進(jìn)行比賽,隨后每隔90秒,就會(huì)有一位選手進(jìn)入擂臺(tái)。

比賽的勝負(fù)規(guī)則同樣很簡(jiǎn)單。參加皇家大戰(zhàn)的選手被對(duì)手從擂臺(tái)上繩扔出擂臺(tái)并雙腳落地即算失敗。但由于30位選手實(shí)力都很接近,因此在擂臺(tái)上,經(jīng)??梢钥吹蕉辔贿x手混戰(zhàn)的場(chǎng)景。而這,也讓皇家大戰(zhàn)成為傳統(tǒng)體育領(lǐng)域最刺激、最具競(jìng)爭(zhēng)性的多團(tuán)隊(duì)對(duì)抗項(xiàng)目。

除了皇家大戰(zhàn)以外,在傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中還有些運(yùn)動(dòng)可以歸類(lèi)到多團(tuán)隊(duì)對(duì)抗項(xiàng)目當(dāng)中,例如跑步、賽車(chē)、游泳等,同樣是在一場(chǎng)比賽中有多個(gè)團(tuán)隊(duì)共同參與競(jìng)爭(zhēng)。但是,這些項(xiàng)目絕大多數(shù)都屬于競(jìng)速類(lèi),不僅項(xiàng)目類(lèi)別相對(duì)單一,且在競(jìng)技內(nèi)容層面也沒(méi)有本質(zhì)上的區(qū)別。因此可以看出,在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域,真正意義上的多團(tuán)隊(duì)對(duì)抗項(xiàng)目其實(shí)并不多。

那么,究竟是什么原因讓傳統(tǒng)體育領(lǐng)域的多團(tuán)隊(duì)對(duì)抗項(xiàng)目數(shù)量如此稀少?

首先,是規(guī)則的設(shè)定??v觀傳統(tǒng)體育項(xiàng)目類(lèi)別,絕大多數(shù)運(yùn)動(dòng)的規(guī)則都簡(jiǎn)單易懂,造成這一現(xiàn)象的原因也不難理解:傳統(tǒng)體育發(fā)展至今,運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目少則有數(shù)十年歷史,多則上千年歷史,在當(dāng)時(shí)的環(huán)境之下,人類(lèi)并沒(méi)有足夠的能力設(shè)計(jì)出如此復(fù)雜且合理的規(guī)則。

此外,而從項(xiàng)目發(fā)展的角度而言,只有項(xiàng)目的規(guī)則簡(jiǎn)單易懂,才可以收獲更多用戶(hù),項(xiàng)目的發(fā)展也才更具有基礎(chǔ)。因此,絕大多數(shù)體育項(xiàng)目的規(guī)則都非常容易理解。

而在電競(jìng)領(lǐng)域,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目的比賽都會(huì)為選手創(chuàng)造出特定的場(chǎng)景,選手只需根據(jù)比賽的規(guī)則進(jìn)行比拼,這在很大程度上降低了比賽的執(zhí)行難度,讓比賽的規(guī)則可以輕松實(shí)現(xiàn)。


其次,在直轉(zhuǎn)播層面,在傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中若有數(shù)十人在同一個(gè)賽場(chǎng)各自為戰(zhàn),無(wú)論是比賽的直播視角,還是觀眾的觀看選擇,對(duì)于轉(zhuǎn)播方而言都是巨大的挑戰(zhàn)。而電競(jìng)作為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下全新的競(jìng)技體育項(xiàng)目,在直轉(zhuǎn)播方面有著先天的優(yōu)勢(shì),這也是電競(jìng)與傳統(tǒng)體育的不同之處。

利用電腦、手機(jī)作為比賽的媒介,電競(jìng)可以輕松解決戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目規(guī)則的難題。通過(guò)配備完善的導(dǎo)播團(tuán)隊(duì),戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目在直轉(zhuǎn)播層面也在不斷探索。相比于傳統(tǒng)體育,解決了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目規(guī)則、直轉(zhuǎn)播兩大痛點(diǎn),電競(jìng)自然成為了呈現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目的最佳舞臺(tái)。

戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目的上限在哪里?

作為競(jìng)技體育中的全新類(lèi)別,從電競(jìng)化、體育化的角度而言,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目實(shí)際上還處于發(fā)展的起步階段。未來(lái),戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目或許還有著更大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

如今,隨著科技的不斷進(jìn)步,包括全息投影、VR、5G信號(hào)等高科技也有望在電競(jìng)領(lǐng)域得到更加廣泛的應(yīng)用??萍疾粩噙M(jìn)步之下,未來(lái)電競(jìng)賽事在玩法、內(nèi)容、場(chǎng)景、觀賽等方面,都有著巨大的提升空間。移動(dòng)電競(jìng)作為科技進(jìn)步最顯著的受益者,屆時(shí)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲會(huì)有怎樣的變革值得期待。

除了高科技維度上所具備的潛力,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)賽事相較于傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目,在生態(tài)建設(shè)上也更具優(yōu)勢(shì)。

細(xì)數(shù)當(dāng)下的熱門(mén)電競(jìng)項(xiàng)目,英雄聯(lián)盟、王者榮耀、穿越火線(xiàn)等大多都是5v5團(tuán)戰(zhàn)競(jìng)技模式,而戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目則是4人成團(tuán)。就俱樂(lè)部而言,更加精簡(jiǎn)的陣容在一定程度上節(jié)約了賽訓(xùn)和青訓(xùn)成本,再結(jié)合戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲賽事團(tuán)隊(duì)容量大的特點(diǎn),各級(jí)別俱樂(lè)部組建戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目分部不僅成本要更低,還能擁有更多的機(jī)會(huì),這是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目憑借獨(dú)特的設(shè)定給生態(tài)建設(shè)帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)。

在MOBA、RTS、FPS等傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目中,俱樂(lè)部的曝光率和成績(jī)直接掛鉤,越早被淘汰的隊(duì)伍,曝光的幾率就越低,商業(yè)贊助、品牌影響力會(huì)受到明顯影響。而在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目中,一支隊(duì)伍或許不是冠軍,但他完全有機(jī)會(huì)從賽季第一場(chǎng)比賽到賽季結(jié)束,在每一場(chǎng)比賽中都有呈現(xiàn)。從曝光時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,可能會(huì)比傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目要更多。

另一方面,更多的俱樂(lè)部、選手和參與者也能為賽事帶來(lái)商業(yè)和內(nèi)容上的提升。目前,主流電競(jìng)賽事紛紛開(kāi)啟實(shí)行聯(lián)盟化、地域化、席位制等項(xiàng)目生態(tài)縱深探索的背景下,無(wú)論是招商引資還是落地城市上,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目明顯擁有著更多籌碼。

商業(yè)化是電競(jìng)聯(lián)賽發(fā)展中必須要重點(diǎn)關(guān)注的一環(huán),這是賽事的動(dòng)能,關(guān)系到項(xiàng)目的質(zhì)量和生命力。戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲相比其他電競(jìng)項(xiàng)目更加貼近現(xiàn)實(shí),地圖環(huán)境、建筑、載具、采集素材都能在現(xiàn)實(shí)中找到原型,這是十分有利于更多領(lǐng)域的資本從中找到入局角度的,無(wú)形中讓跨界碰撞擁有了更多想象的空間。

在PEL 2020 S1賽季中,DKG和AHQ兩支戰(zhàn)隊(duì)在已經(jīng)沒(méi)有奪冠機(jī)會(huì)的情況下,卻在爭(zhēng)奪R城時(shí)打出了精彩的表現(xiàn),引發(fā)了觀眾的極大興趣。未來(lái),如果圍繞俱樂(lè)部在游戲內(nèi)建立一個(gè)又一個(gè)地域性標(biāo)識(shí),并為其搭建地獄玩法或稱(chēng)號(hào),或許就能收獲更多粉絲的關(guān)注。

此外,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目將FPS游戲的硬核射擊系統(tǒng)復(fù)雜化、真實(shí)化,彈藥與武器對(duì)應(yīng)匹配,不同槍械又被賦予了不同的手感,考驗(yàn)槍法的同時(shí)同樣要求選手具備足夠的應(yīng)變轉(zhuǎn)換能力,這也無(wú)形中提高了玩家、選手的操作上限。這種設(shè)定的存在決定了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲擁有巨大的造星潛力,例如PEL頭部戰(zhàn)隊(duì)NV-XQF的核心隊(duì)員傘兵,通過(guò)PEL的舞臺(tái),短短一年的時(shí)間就已經(jīng)成長(zhǎng)為中國(guó)電競(jìng)新生態(tài)的明星代表。

明星選手、知名戰(zhàn)隊(duì),這些網(wǎng)紅級(jí)標(biāo)簽的存在能為賽事帶來(lái)源源不斷的流量,這些關(guān)注也能夠最終轉(zhuǎn)化成需求,成為戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技這盤(pán)生意越來(lái)越大、越來(lái)越健康的保證。

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