當(dāng)三維立體的封魔劍魂永恩在虛擬演播室內(nèi),瀟灑轉(zhuǎn)身。屏幕前的玩家們,很難不為之驚嘆。
這是S12英雄聯(lián)盟全球總決賽,LPL賽區(qū)的轉(zhuǎn)播畫面。當(dāng)有選手獲得MVP時(shí),不再是一張平面圖畫,而是在虛擬場景中讓選手搭配“活過來”的英雄亮相。
相比傳統(tǒng)體育,電競一直在觀賽上可以承載更多的想象空間。從S7的巨龍,到S12虛擬演播室里活過來的英雄。LPL賽區(qū)一次次地走在科技前沿。這次的觀賽無疑又再次給到了大家不小的驚喜。
那么S12虛擬演播室的設(shè)計(jì)是出于何種考慮?未來LPL的觀賽體驗(yàn)又會(huì)是如何?對(duì)此我們特意專訪了LPL直轉(zhuǎn)播與內(nèi)容總負(fù)責(zé)人顧穎。
虛擬演播室的背后考量
話題還是從為什么會(huì)采用虛擬演播室聊起。虛擬演播室是一種獨(dú)特的電視節(jié)目制作技術(shù)。它的實(shí)質(zhì)是將計(jì)算機(jī)制作的虛擬三維場景與電視攝像機(jī)現(xiàn)場拍攝的人物活動(dòng)圖像進(jìn)行數(shù)字化的實(shí)時(shí)合成,使人物與虛擬背景能夠同步變化,從而實(shí)現(xiàn)兩者的融合,以獲得完美的合成畫面。
從趨勢來看,虛擬技術(shù)已經(jīng)被廣泛應(yīng)用在體育、綜藝、電競、影視、游戲等各個(gè)領(lǐng)域中。對(duì)于S12選擇采用虛擬演播室,顧穎表示主要有三個(gè)考量。
LPL直轉(zhuǎn)播與內(nèi)容總負(fù)責(zé)人顧穎
一個(gè)是提升品牌形象,通過虛擬制作的技術(shù)手段和設(shè)計(jì)上的創(chuàng)意表達(dá),能夠?qū)⒂螒蛸Y產(chǎn)、數(shù)據(jù)內(nèi)容、賽事歷史生動(dòng)形象地融合在虛擬場景中,極大的提升玩家的觀賽體驗(yàn),來彰顯LPL賽區(qū)帶給大家的強(qiáng)歸屬感與榮譽(yù)感,渲染獨(dú)特的觀賽氛圍,進(jìn)一步提升LPL的品牌形象。
“就是想給我們玩家一個(gè)強(qiáng)烈的歸屬感。形成我們自己一種獨(dú)特的觀賽氛圍,區(qū)別于其他的賽區(qū)。”事實(shí)也如顧穎所言,在S12期間,LPL賽區(qū)的轉(zhuǎn)播在世界上獨(dú)樹一幟。
第二個(gè)考慮則是文化出海,隨著賽事體量的增長,LPL戰(zhàn)隊(duì)的社會(huì)關(guān)注度越來越高,LPL應(yīng)該去承載更多的輸出中華文化的責(zé)任,通過賽事制作向世界展現(xiàn)中華文化的魅力,逐漸從影響中國的玩家到影響全世界的玩家。
另外做虛擬演播室,在顧穎看來也是順應(yīng)時(shí)代的要求, “能把這個(gè)時(shí)代最先進(jìn)的技術(shù),和我們好的比賽內(nèi)容相結(jié)合,必然能更加吸引人。”
在2020年LPL的春決時(shí),就曾采用過虛擬場景技術(shù),不過受限于當(dāng)時(shí)的制作環(huán)境和時(shí)間限制,在設(shè)計(jì)的理念上還是更偏游戲和傳統(tǒng)。兩年后的今天,得益于技術(shù)升級(jí),LPL方面使用了更符合國際趨勢的虛擬制作流程——虛幻引擎的流程來進(jìn)行整個(gè)場景的設(shè)計(jì)與制作。“我們前年就用過了虛擬技術(shù),但是當(dāng)時(shí)還不完善,這一次我們完成度和技術(shù)性都有了比較大的提升?!?/p>
設(shè)計(jì)更簡潔大氣
從最終呈現(xiàn)的效果看,整個(gè)虛擬演播室在設(shè)計(jì)也呈現(xiàn)出兩個(gè)特點(diǎn)。
在設(shè)計(jì)的風(fēng)格上向更為現(xiàn)代和簡約的風(fēng)格去靠攏,這既是為了和本次世界賽的品牌風(fēng)格相貼合,同時(shí)也是更符合國際審美的大趨勢,與其他國內(nèi)電競賽事的虛擬制作形成差異化。
風(fēng)格可以確立,但核心仍舊是要講好中國故事。顧穎將此當(dāng)做創(chuàng)意的關(guān)鍵,“LPL作為我們中國賽區(qū),騰競?cè)绾文軓馁愂轮谱鹘嵌葋碚宫F(xiàn)中華文化,體現(xiàn)電競精神成為我們導(dǎo)演團(tuán)隊(duì)創(chuàng)意的關(guān)鍵?!?/p>
導(dǎo)演團(tuán)隊(duì)首先從中提煉出自我超越的精神內(nèi)核,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為武學(xué)、體育、電競的共通點(diǎn)就是通過挑戰(zhàn)和競爭不斷的超越自我,這是這幾項(xiàng)運(yùn)動(dòng)最具魅力的內(nèi)核精神。
顧穎特意用李小龍舉例,其代表影視作品《死亡游戲》中李小龍登塔闖關(guān)的情景是最令他印象深刻。因?yàn)樘魬?zhàn)他人其實(shí)就是挑戰(zhàn)自己的極限,只有不斷突破自我,最終完成自我超越,才能站到世界之巔。這也與本屆全球總決賽的主題“此志無雙”相呼應(yīng)。
于是在演播室結(jié)構(gòu)上采用了中國傳統(tǒng)建筑塔樓的形式來和世界進(jìn)行聯(lián)結(jié),一方面符合我們世界賽的品牌精神,另外一方面也展現(xiàn)了所有隊(duì)伍層層闖關(guān)、超越自我最終登頂?shù)碾姼偩瘛?/p>
塔樓一共分為五層,每一層代表一個(gè)賽段,演播室場景則通過不同樣式的塔樓樓層變化暗和賽段的變化,根據(jù)2022全球總決賽的品牌手冊,色板應(yīng)用將會(huì)隨著賽事進(jìn)程進(jìn)行靈活搭配,基于主色板包含的四種顏色“白—藍(lán)—金—黑”,也相應(yīng)改變了樓層配色,把品牌手冊里簡約、大氣的設(shè)計(jì)理念完美的融入到了場景里。
并且針對(duì)第五層頂樓解說場景展開特別設(shè)計(jì),加入了本屆全球總決賽舉辦地的標(biāo)志性建筑,體現(xiàn)世界賽風(fēng)采,同時(shí)打造一種在世界巔峰競技場的既視感。與此同時(shí),關(guān)于樓層穹頂設(shè)計(jì),也參考用簡約的圓形設(shè)計(jì)凸顯更強(qiáng)的科技感。
在場景的切換動(dòng)畫中,開啟圓形穹頂升降通道,解說席的緩緩升起也代表著全球總決賽戰(zhàn)隊(duì)在“塔樓”中歷經(jīng)艱難險(xiǎn)阻,通過了階段性挑戰(zhàn),進(jìn)入到下一征程。
“在制作上我們也經(jīng)歷了多道工作流程,從設(shè)定期開始我們研究了國內(nèi)外各個(gè)團(tuán)隊(duì)制作的實(shí)景演播室和虛擬演播室,分幾個(gè)階段實(shí)施,設(shè)定稿→建?!鷪鼍罢稀{(lán)圖制作→實(shí)景調(diào)試,最終完成了我們整個(gè)虛擬演播室的場景?!?/p>
理想的觀賽體驗(yàn)
在整個(gè)虛擬演播室的呈現(xiàn)過程中,最讓顧穎滿意的還是將英雄模型作為虛擬場景的前景,根據(jù)直播環(huán)節(jié)進(jìn)行結(jié)合,在MVP環(huán)節(jié)進(jìn)行了選取英雄的呈現(xiàn)。
雖然可以拿到英雄的模型,但都是低模模型。團(tuán)隊(duì)對(duì)此進(jìn)行精度優(yōu)化,同時(shí)完成了動(dòng)畫的優(yōu)化。這在過程中也是一個(gè)技術(shù)難點(diǎn),因?yàn)樵妓夭臑榻巧湍<皠?dòng)畫資產(chǎn),需要對(duì)161個(gè)角色模型及動(dòng)畫資產(chǎn)進(jìn)行優(yōu)化整合,做好在UE4場景中的集成。期間發(fā)生了很多技術(shù)上的問題,如模型破裂,動(dòng)畫鏡像等。
還好,最后呈現(xiàn)的效果還不錯(cuò),在采訪部分玩家對(duì)虛擬演播室的看法時(shí),絕大部分都夸贊了MVP的英雄效果。
當(dāng)然也有部分玩家也提出了意見,比如遠(yuǎn)景的比例看著奇怪,細(xì)節(jié)太少等等。
當(dāng)意見拋出,顧穎一一也給出了解答。因?yàn)樽非髽O簡、干凈、大氣的設(shè)計(jì)風(fēng)格,同時(shí)保證完整性。這次屏幕的尺寸設(shè)計(jì)得過于龐大,且沒有做分區(qū)。如何清晰的、實(shí)時(shí)的去播放大屏素材正是一個(gè)技術(shù)難點(diǎn)。
最終通過流程的修繕緩解技術(shù)帶來的困擾,全景機(jī)位下,采用了外部播放信號(hào)來完成大屏的播放,在其他中景和特寫機(jī)位,把大屏使用的內(nèi)部替換原11520*1080的靜幀。簡單來說,場景內(nèi)有兩種大屏,一種為高清晰度靜幀,一種為較低清晰度的動(dòng)態(tài)。
“遠(yuǎn)景比例這個(gè)問題如果按實(shí)際比例來呈現(xiàn)的話,設(shè)計(jì)效果反而不會(huì)很和諧,因?yàn)榭紤]到的是建筑混搭和整體的效果,得適當(dāng)調(diào)整個(gè)別建筑的大小。如果要按真實(shí)比例調(diào)整,那墨西哥城就看不到了?!?/p>
顧穎耐心解釋,而對(duì)于周圍細(xì)節(jié)他也坦言還有提升空間,不過這次是按照世界賽的材質(zhì)風(fēng)格去做搭配,不適合做的細(xì)節(jié)太多,因?yàn)楫嬅嬷匦脑谌撕痛笃辽?,周圍?xì)節(jié)做太多反而喧賓奪主,搶了視覺重心,但之后也會(huì)去注意并嘗試做到更細(xì)膩的材質(zhì)效果。
那么之后虛擬演播廳會(huì)不會(huì)成為常態(tài)?顧穎表示考慮到演播室場景迭代的效率和便捷程度,是會(huì)進(jìn)行更多這方面的嘗試和探索,“具體怎么來使用,我覺得我們就保留一份神秘感,讓玩家到時(shí)候有耳目一新的視覺體驗(yàn)?!?/p>
耳目一新,這似乎一直以來也是LPL在觀賽端的追求。團(tuán)隊(duì)致力于通過藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合,帶給玩家不斷升級(jí)的新鮮視覺享受,從而創(chuàng)造一個(gè)美美與共的觀賽體驗(yàn)。
在顧穎看來,不管什么樣的呈現(xiàn)形式,都是對(duì)賽事內(nèi)容本身的輔助手段,“未來還是希望我們的賽事內(nèi)容和環(huán)節(jié)做的更加扎實(shí),我們的直轉(zhuǎn)播通過VR、AR、XR等技術(shù)手段,帶給玩家一個(gè)更加現(xiàn)代感的、更加藝術(shù)感的,亦是更有溫度的專屬LPL觀賽體驗(yàn)?!?/p>
尾聲
在專訪前,我特意詢問了部分玩家的意見,關(guān)于虛擬演播廳的看法,有夸贊的也有吐槽。顧穎對(duì)于那些意見都給出了技術(shù)端的解釋, 但在過程中,他反復(fù)提及這表明玩家期待高,其實(shí)是件好事。團(tuán)隊(duì)希望得到反饋,不管是正向還是負(fù)面,這能夠讓大家有更多的思考。
玩家期待很高,確實(shí)深有同感。LPL的直轉(zhuǎn)播技術(shù)在不斷的進(jìn)步,也一直保持著求新求變的制作態(tài)度,但是新技術(shù)的應(yīng)用時(shí)常會(huì)引起褒貶不一的討論。
團(tuán)隊(duì)對(duì)此有著開放和接納的態(tài)度,認(rèn)為觀眾也是需要培養(yǎng)的,大家一起成長的,把觀眾的“要求高”當(dāng)成激勵(lì)的方式。
于是這一路走來,LPL致力于走在科技的前沿,希望不停的拿出新的東西,可以不斷的滿足玩家們的期待視野。
關(guān)于未來,我們聊到了一旦技術(shù)壁壘突破后,VR觀賽帶來的觀賽革命。但不管技術(shù)怎么變革,對(duì)LPL的團(tuán)隊(duì)而言,都有種使命感——對(duì)內(nèi)要不斷滿足玩家期待,對(duì)外又要去講好中國故事。
所以給玩家理想的觀賽體驗(yàn)究竟是什么?顧穎希望是現(xiàn)代感藝術(shù)感相結(jié)合,同時(shí)又帶有中國溫度和中國特點(diǎn)的LPL專屬觀賽體驗(yàn)。
就讓我們對(duì)下一次,繼續(xù)保持期待吧。