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魏紀中:杭州亞運首秀后,電競入奧前景如何?

體壇產(chǎn)經(jīng)10-04 07:39 體壇+原創(chuàng)

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隨著刀塔決賽落幕,為期9天的杭州亞運會電子競技項目比賽已全部結束。在報名參賽的六個電競項目比賽中,中國集訓隊共計收獲4金1銅。本次杭州亞運會上,作為首次成為亞運會正式比賽項目的電子競技得到國內外的高度關注。在報名參加亞運會的45個國家與地區(qū)中,有27個選擇報名參加電子競技項目.

毫無疑問,電競入亞對于整個行業(yè)而言是一個歷史性的時刻。從雅加達時的表演項目到杭州的正式比賽項目,亞運電競賽事方方面面的規(guī)格與規(guī)范提升了不止一個臺階。經(jīng)歷之后,我們站在更高的位置上,審視過去,眺望未來。過去數(shù)年,電競通過亞運得到了什么。在洲際運動會的基礎上再向前一步,我們距離國際級體育綜合運動會,即奧運會還有多少距離。這些都是非趣的思考與總結。

人們常說,所謂成長即是不斷發(fā)現(xiàn)過去自己有多幼稚的過程。以往我們在探討電競入奧的問題上,大多都是站在輿論與利益角度,宛如霧里看花一般地逐步揣摩與窺探真相,但最終的事實卻可能和我們臆想的那個結果相去甚遠。

2022年5月,在杭州亞運宣布延期之后,我們曾就此采訪過亞奧理事會終身名譽副主席、國際排聯(lián)終身名譽主席、國際電子競技聯(lián)合會副主席魏紀中先生,當時我們就新時代下傳統(tǒng)體育與電子競技的未來進行過一番探討。作為中國體育界的泰斗,魏紀中先生將自己的一生奉獻給中國體育與奧林匹克。對于電子競技,他也將「電競入奧」視為自己的“人生大事”。亞運開始前夕,國際委會宣布成立電子競技委員會。這一消息公布當天,魏紀中先生專門給我們發(fā)了一條消息,「我想做的最后一件事大功告成了」。

2023年6月,由國際奧委會主辦的奧林匹克電競周在新加坡正式舉行。在這次活動之中,賽艇、跆拳道、射箭等多項競技體育項目以虛擬化的呈現(xiàn)形式亮相于賽場之上。電子競技委員會成立之后,該組織將正式負責奧林匹克電競周的組織管理與品牌發(fā)展。這也就意味著,這項賽事未來還將繼續(xù)辦下去。

這些年來為了推動電子競技進入奧林匹克,魏紀中先生在幕后付出了諸多精力與時間。2015年,杭州正式承辦亞運之前,魏紀中先生曾帶領亞奧理事會考察組訪問杭州,彼時魏紀中先生就根據(jù)杭州的基建情況肯定了這座城市舉辦亞運的可行性。8年之后的今天,魏紀中先生以2030年亞運會評估委員會主席的身份再度蒞臨杭州。此次訪問,即是欣賞杭州亞運的舉辦成果,也是來考察電競在入亞之后的最新進展。在此期間,非常感謝魏紀中先生能于百忙之中抽出時間與我們分享他和電子競技,以及電子競技與奧林匹克的故事,以下為他的自述:

是運動,但不是體育

電子競技是一項運動,但它不是體育,或者說不完全是體育在國內外的字典上搜索“體育”二字的定義,電子競技沒有一條符合。但如果我們檢索的關鍵詞是競技,或者說sports,那么電子競技還是符合部分定義的。國內在體育與運動上沒有將兩者的概念進行明確劃分,這樣就牽扯出電子競技是不是體育運動的問題。有人帶著這個問題來問我,我也就這樣接觸與認識了電子競技。現(xiàn)在國際奧委會主張電子競技主要是一項運動,所以他將其稱之為奧林匹克虛擬運動。在將來,國際奧委會認為他們目前組織舉辦的傳統(tǒng)體育運動會上的所有項目都有可能虛擬化。這個進程現(xiàn)在實際上正在進行之中,比如自行車與賽艇,這些項目虛擬化后也已登上正式的體育比賽。因此經(jīng)過這些年的探索與研究后,我們在電子競技究竟是體育還是運動這件事上取得了一定成果。電子競技是一項運動,但它不完全是體育。之所以會得出這個結論,是因為體育的主要組成部分是健身,而強調手眼協(xié)調的電子競技雖然也含有健身的部分,但主要還是健腦。

在本次杭州亞運會上,電子競技被歸類為智力項目,但因為電子競技中存在部分健身的內容,所以它并不完全是智力項目。因此在交流與探索的過程中,我們目前還處于磨合階段。當然,在對于電子競技的定性上,目前各方的思想已趨于統(tǒng)一,這是一種進步。

于是乎我們可以看到,電子競技在國際上得到了廣泛認可,各種大型的綜合運動會都已開始將電子競技列為競賽項目,比如英聯(lián)邦運動會、南美運動會以及即將開始的泛美運動會。巴黎奧運會可能正在考慮之中,但在執(zhí)行過程中存在一個問題,傳統(tǒng)體育運動會的組織舉辦與電子競技存在許多不同,比如賽事場館的建設與媒體轉播。

電子競技賽事主要依靠的是網(wǎng)絡營銷,而傳統(tǒng)體育則更加依賴媒體廣告。賽事轉播上,傳統(tǒng)體育主要通過電視等傳統(tǒng)媒體,電子競技則更多通過網(wǎng)絡平臺播出,這中間存在著諸多不同。所以現(xiàn)在比較常見的作法是,在一項大型綜合運動會上將傳統(tǒng)體育與電子競技分成兩個業(yè)態(tài),各搞各的,但總體都還在一個組委會里。

目前關于如何讓電子競技加入體育運動會這件事,我們大家都還在交流與探索中尋找更優(yōu)解。包括這次杭州亞運會,我們也是在通過這種嘗試來看最后的反饋結果。我們希望發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)體育和電子競技在融合過程中會出現(xiàn)哪些問題,我們不會輕易地否定一切,因為我們想要做到的是把電子競技這樣一個龐大的用戶群體與傳統(tǒng)體育進行融合。

如何入奧

現(xiàn)在電競入亞之后,許多人開始問電競能不能進入奧運會。關于這個問題,我認為需要思考的不是能不能進奧運會,而是怎么進入奧運會。

電子競技和傳統(tǒng)體育在賽事組織管理上存在著許多不同之處,貿(mào)然讓電競加入只會產(chǎn)生許多矛盾。所以我認為電子競技如果進入奧運會,其成為體育文化展示這類非競賽項目的可能性比較大。

電子競技加入奧林匹克,這需要的是組織與組織之間的交流溝通,單靠某一個人或某一家企業(yè)還遠遠不夠,這便是我當初為何極力促成全球電子競技聯(lián)合會(以下簡稱GEF)的原因。沒有組織,便進不了奧林匹克大家庭。

這件事還牽扯出電子競技與傳統(tǒng)體育在組織管理上的另一大不同,即知識產(chǎn)權問題。在傳統(tǒng)體育領域,每家國際單體運動聯(lián)合會都擁有各自運動項目的知識產(chǎn)權,但電子競技并非如此,它的版權歸屬于游戲廠商。 這一特性使得GEF在某些部分上與國際奧委會極為相似。國際奧委會唯一擁有的知識產(chǎn)權就是奧運會,而對于GEF而言,它所擁有的知識產(chǎn)權就是它舉辦的比賽。至于比賽中的項目,其產(chǎn)權則還是歸游戲廠商。 如果說傳統(tǒng)體育的組織架構是直線型垂直,那么電子競技就是橫向領導。因此基于這一特性,我在GEF成立的第一天起就提出,GEF必須是一家具有包容性與協(xié)調性的組織。 除此之外,傳統(tǒng)體育和電子競技還有一點很大不同的就是它們的進化歷程。 每個傳統(tǒng)體育項目的成長,其軌跡大多都是從群眾化到職業(yè)化再到商業(yè)化,電子競技則完全相反 。電子競技最初作為一種營銷方式,其本身只是一種商業(yè)形式,后續(xù)隨著商業(yè)價值的出現(xiàn)才逐漸誕生了電競職業(yè)賽事以及面向大眾的電競普及。這些特點是我們必須了解的,只有知曉這些我們才知道該如何往前推進。


正視一切

對于傳統(tǒng)體育與電子競技,我一直秉承的觀點就是「和而不同」。所謂傳統(tǒng)體育與電子競技的融合,即是人們的認知逐漸趨同、相向而行的過程,這個過程中不存在我的概念來取代你,也不存在你的概念來替代我。電子競技作為一個新生產(chǎn)物,它可以向傳統(tǒng)體育去學習借鑒,但這兩者本質上是不同的。我看到現(xiàn)在許多城市在相關文件中都有“成為國際電競城市”的字眼,對于這一點,我認為我們對電子競技在經(jīng)濟價值上的期待不要太高,因為它雖然可以推動經(jīng)濟發(fā)展,但它的作用是有限的。

舉個簡單的例子,現(xiàn)在的電子競技俱樂部大多數(shù)都是入不敷出。那么假如你做這件事都不賺錢,那你何談推動經(jīng)濟發(fā)展?電子競技這一產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟價值的體現(xiàn),更多的還是在于它的溢出性。它產(chǎn)業(yè)本身也許并不掙錢,但通過這一產(chǎn)業(yè),其他產(chǎn)業(yè)能夠因此獲利,那么這對于推動經(jīng)濟發(fā)展就起到了十分重要的作用。所謂經(jīng)濟增長,就是讓企業(yè)在市場中賺錢,假如企業(yè)全靠政府撥款支持,那這終究是有限的,是不可持續(xù)的。這就像亞運會,很多人會問杭州亞運共計投入1000多億,賽事舉辦后究竟是賠了還是賺了?對于運動會而言,它很難賺錢。但這筆賬本不應該算到賽事開銷,而是計入城市基建,因為最終這些設施將歸政府所有。賽事本身也許并不賺錢,但許多配套產(chǎn)業(yè)如餐飲、交通、酒店等卻可靠此賺錢。

對于電子競技而言,我們也應當更加關注它的溢出效應。但現(xiàn)在的問題是,目前大家更加關注的是電競產(chǎn)業(yè)的負面溢出效應,比如未成年人沉迷電子游戲,從而影響學習。關于這一點我認為,未成年人沉迷虛擬世界,首先他不一定是專注于電子游戲,他也有可能把時間用在其他虛擬產(chǎn)品制造的場景之中,比如短視頻。其次未成年人缺乏對學習的興趣,這中間也許還存在缺乏引導的問題。將這些問題簡單地歸咎于電子游戲,這顯然不合理。對于此事,我有問過一些學習好的學霸,他們通常也玩電子游戲,但他們能控制游玩的頻率與時間。所以我認為還是要具體問題具體分析,凡事都有兩面性,我們不能輕易忽略電子競技所帶來的正面效應。

據(jù)我所知,部分美國高校中已開設一些電競課程,這些課程主要是通過一些電子競技游戲來培養(yǎng)學生的編程興趣,從而引導學生學習編程,創(chuàng)造價值。最后我還想說的就是產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的問題。無論是電子競技還是傳統(tǒng)體育,它們都需要關注產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的發(fā)展趨勢。打個比方,運動員通常都會通過聘請經(jīng)紀人的方式來開發(fā)自身的商業(yè)價值,而由于經(jīng)紀人的利益來源主要集中于運動員的商業(yè)價值,因此運動員商業(yè)價值的開發(fā)與競技能力的拓展在一定程度上存在著矛盾,這件事也會在一定程度上影響運動員對競技體育的看法。對此,薩馬蘭奇曾和我說,「我們一定要讓體育主導經(jīng)濟,而不是讓經(jīng)濟來主導體育」,對于產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展,我們要有一定的控制。

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